Понятия со словосочетанием «новый уровень»

Связанные понятия

Информационная революция (англ. Information Revolution) — метафора, которая отражает революционное воздействие информационных технологий на все сферы жизни общества в последней четверти XX столетия. Это явление интегрирует эффекты предшествующих революционных изобретений в информационной сфере (книгопечатание, телефония, радиосвязь, персональный компьютер), поскольку создает технологическую основу для преодоления любых расстояний при передаче информации, что способствует объединению интеллектуальных...
Реигра́бельность (англ. replayability, replay value) — качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру ещё раз, даже если они её уже «прошли» или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства. Термин используется преимущественно для компьютерных игр.
Индивидуальный бренд — это индивидуум в моменте, заинтересованный в признании своих навыков или умений.
Трансформационное лидерство усиливает мотивацию, моральный дух и производительность последователей с помощью различных механизмов. В данной модели лидер является образцом для подражания для его последователей. При этом лидер должен выявлять слабые и сильные стороны у своих последователей и ставить им задачи, которые могут оптимизировать их работу.
Онлайн-работа (от англ. online — на линии, на связи) — работа, доступная для широких масс населения, использующая главные достоинства Интернета (быструю связь, повсеместную доступность и многозадачность), превращая их совокупность в виртуальное рабочее место — онлайн-офис.
Зона комфорта — область жизненного пространства, в которой человек чувствует себя уверенно и безопасно. Другими словами, зона комфорта — это состояние психологической защищенности, возникающее благодаря сохранению последовательности привычных действий и получения предполагаемого результата.
Информационная эра (англ. Information Age, также известная как эра компьютеров или информационная эпоха (электронная эпоха)) — продолжающийся период в истории человечества, характеризующийся глобальным сдвигом от традиционной индустрии, установленной индустриальной революцией, к оцифровыванной, компьютеризованной индустрии, основанной на трансфере информации. Также эра характеризуется широкими возможностями для отдельных лиц свободно передавать и принимать информацию и мгновенным доступом, как к...
Научно-технический прогресс (НТП) — это поступательное движение науки и техники, эволюционное развитие всех элементов производительных сил общественного производства на основе широкого познания и освоения внешних сил природы; это объективная, постоянно действующая закономерность развития материального производства, результатом которой является последовательное совершенствование техники, технологии и организации производства, повышение их эффективности.
Киберкультура (англ. cyberculture) — вид современной массовой культуры, основанной на использовании возможностей компьютерных игр и технологий виртуальной реальности. Часто к киберкультуре, относят любые её отражения в дизайне, моддинге, литературе и киноискусстве.
Кайдзен, кайдзэн (яп. 改善 кайдзэн, ромадзи Kaizen; встречается неверный с точки зрения правил транскрипции вариант «кайзен») — японская философия или практика, которая фокусируется на непрерывном совершенствовании процессов производства, разработки, вспомогательных бизнес-процессов и управления, а также всех аспектов жизни.
Ги́бкие на́выки или мя́гкие на́выки (англ. soft skills) — комплекс неспециализированных, важных для карьеры надпрофессиональных навыков, которые отвечают за успешное участие в рабочем процессе, высокую производительность и являются сквозными, то есть не связаны с конкретной предметной областью.Гибкие навыки, в отличие от профессиональных навыков в традиционном понимании (рассматриваемых в этом дискурсе как «жёстких», от англ. hard skills), не зависят от специфики конкретной работы, тесно связаны...
Инкрементальная игра (также известна как idle game , кликер) — это компьютерная игра, игровой процесс в которой состоит из выполнения простых действий, таких как многократное нажатие на экран. Нажатия, как правило, выполняются, чтобы заработать игровую валюту. В некоторых играх постоянно нажимать на экран и вовсе не нужно (при условии покупки различных улучшений), так валюта зарабатывается сама, в том числе и в отсутствие игрока. Отсюда и название «idle game».
Медиа-дизайн — это создание принципиально новой среды коммуникаций. Медиасреда многопрофильна по тематике и вариативна по технике продвижения, поэтому в профильный ряд медиадизайна попадают веб-дизайн, арт-дизайн, ланд-дизайн, теледизайн. Подвижность современного медиапространства позволяет применять новейшие методы и технологии для организации новых сред общения и взаимодействия, способных вызвать резонанс в обществе.
Метаигра́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Нетворкинг (англицизм от networking – букв. плетение сети: net – сеть + work – работать, полезные связи) — это социальная и профессиональная деятельность, направленная на то, чтобы с помощью круга друзей и знакомых максимально быстро и эффективно решать сложные жизненные задачи (пример: устроить ребенка в детский сад, найти работу, познакомиться с будущим супругом) и бизнес-вопросы (пример: находить клиентов, нанимать лучших сотрудников, привлекать инвесторов). При этом, в сути нетворкинга лежит...
Бизнес-образование — получение необходимых теоретических знаний и практических навыков, необходимых для работы в сфере бизнеса.
Рефлекси́вная игра́ — процесс социального взаимодействия, в ходе которого каждый из участников игры осуществляет рефлексивное управление (автор термина — В. А. Лефевр) другими участниками, пытаясь реализовать имеющуюся у него управленческую стратегию для формирования собственного варианта социальной действительности (реализации социального инновационного проекта). В пространстве рефлексивной игры опробуются на эффективность социальные технологии управления, поэтому выигрышем в такой игре является...
Игровой дизайн (также геймдизайн, англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ (англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.
Корпоративная социальная сеть — это аналог социальной сети с её функционалом, но созданная для удовлетворения бизнес-потребностей. Это профессиональная социальная сеть, решающая задачи организации и сопровождения деятельности компании.

Подробнее: Корпоративные социальные сети
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Ролева́я игра́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.
Тренинг — форма интерактивного обучения, целью которого является развитие компетентности межличностного и профессионального поведения в общении.
Педагогика успеха – интегрально-личностный подход педагогики, обращающий пристальное внимание на индивидуальные характеристики ученика и его стремление к самореализации. Это относительно новый подход в образовании, берущий свое начало лишь во второй половине двадцатого века, но получивший распространение лишь в последние 10-15 лет. В основе своей имеет обращение к "Ситуации успеха" – целенаправленному, специально организованному комплексу условий, позволяющему достичь значительных результатов в деятельности...
Опыт пользователя, опыт взаимодействия (англ. User eXperience, UX) — это восприятие и ответные действия пользователя, возникающие в результате использования и/или предстоящего использования продукции, системы или услуги (ISO 9241-210):2.
Циклы Шмихулы — долгосрочные циклы технологического прогресса, являющиеся частью долгосрочных экономических волн. Они являются ключевым понятием теории технологического прогресса словацкого политолога Даниэля Шмихулы (Daniel Šmihula).
Медиакомпетентность — результат медиаобразования, уровень медиакультуры, обеспечивающий понимание личностью социокультурного, экономического и политического контекста функционирования медиа, что свидетельствует его способности быть носителем и передатчиком медиакультурных вкусов и стандартов, эффективно взаимодействовать с медиапространством, создавать новые элементы медиакультуры современного общества.
Транзакционное лидерство — это стиль лидерства, при котором лидер добивается выполнения поставленных задач от своих последователей через метод «кнута и пряника». Руководители такого типа тщательно анализируют действия своих подчинённых, для выявления ошибок и неточностей в них. Данный тип лидерства является эффективным в кризисных и чрезвычайных ситуациях, а также, когда нужный проект должен осуществиться в заранее определенной форме.
Стратегическое мышление — психический или мыслительный процесс, применяемый индивидом в контексте достижения успеха в игре или другой деятельности.
Гедонистическая адаптация (или гедонистическая беговая дорожка) — тенденция людей держаться на относительно стабильном уровне счастья, а также быстро возвращаться к этому уровню после серьезных позитивных или негативных событий или изменений в жизни.
Социальная когнитология (лат. cognitio — познание + греч. logos — учение) — наука о закономерностях формирования и использования совокупного интеллектуального потенциала общества. Имеет своим предметом изучение творческих механизмов производства знаний в обществе, изучение коллективного интеллекта. В переходный период от индустриального общества к информационному когнитология обретает философско-методологический статус и проявляется не только как специальная наука, но и как основа нового мировоззрения...
«Подрывные инновации» (англ. Disruptive innovation) — инновации, которые изменяют соотношение ценностей на рынке. При этом старые продукты становятся неконкурентоспособными просто потому, что параметры, на основе которых раньше проходила конкуренция, теряют свое значение.
Разумный путь — методика повышения личной эффективности в рамках популярной психологии, предложенная А. Г. Свияшем для обучения достижению целей.
Стратегические инновации это создание стратегий роста, новых типов продукции, услуги или бизнес-моделей, которые меняют правила игры на рынке и генерируют значительную стоимость для потребителей и компаний.
Уме́ние — освоенный субъектом способ выполнения действия, обеспечиваемый совокупностью приобретённых знаний и навыков. Формируется путём упражнений и создаёт возможность выполнения действия не только в привычных, но и в изменившихся условиях.
Симулятор жизни (англ. life simulation game) — жанр компьютерных игр, в котором игрок управляет жизнью одного или нескольких виртуальных существ. Иногда считается поджанром жанра стратегий, симулятора бога или экономических симуляторов. Как правило, симуляторы жизни не имеют конкретной цели.
Казуальная игра (от англ. casual game) — компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Казуальные игры отличаются простыми правилами и не требуют от пользователя особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. Казуальным играм противопоставляют «хардкорные» игры со сложными правилами, рассчитанные на сравнительно...
Командообразование, или тимбилдинг (англ. Team building — построение команды) — термин, обычно используемый в контексте бизнеса и применяемый к широкому диапазону действий для создания и повышения эффективности работы команды. Идея командных методов работы заимствована из мира спорта и стала активно внедряться в практику менеджмента в 60 — 70 годы XX века. В настоящее время тимбилдинг представляет собой одну из перспективных моделей корпоративного менеджмента, обеспечивающих полноценное развитие...
Четвёртая промышленная революция (англ. The Fourth Industrial Revolution) — прогнозируемое событие, массовое внедрение киберфизических систем в производство (индустрия 4.0) и обслуживание человеческих потребностей, включая быт, труд и досуг. Изменения охватят самые разные стороны жизни: рынок труда, жизненную среду, политические системы, технологический уклад, человеческую идентичность и другие.
«Бережливый стартап» (от англ. Lean Startup) — концепция предпринимательства. Была впервые сформулированная Эриком Рисом сначала в блоге www.startuplessonslearned.com, потом в книге «Бизнес с нуля. Метод Lean Startup для быстрого тестирования идей и выбора бизнес-модели». Рис объединяет принципы, подходы и практики таких концепций как бережливое производство, развитие клиентов и гибкая методология разработки.
Программа-игрушка (англ. software toy, non-game) — интерактивная компьютерная программа, созданная для развлечения и в то же время не являющаяся игрой в классическом её понимании. Программы-игрушки не имеют ни целей, ни достижений, ни условий победы или поражения — пользователь сам придумывает правила игры.
Эмоциона́льный интелле́кт (ЭИ; англ. emotional intelligence, EI) — способность человека распознавать эмоции, понимать намерения, мотивацию и желания других людей и свои собственные, а также способность управлять своими эмоциями и эмоциями других людей в целях решения практических задач. Относится к гибким навыкам.
Управление организационными изменениями — это управление переходом организации, как системы, из одного устойчивого состояния в другое.
Экономика знаний — высший этап развития постиндустриальной экономики и инновационной экономики, для которой характерны информационное общество или общество знаний; также — следующий этап большого развития экономики и общества передовых стран мира. Пока экономику знаний создали США и частично ЕС.
Улучшение человека это «любая попытка временно или постоянно преодолеть существующие ограничения человеческого тела естественным или искусственным путём. Это использование технических средств, чтобы выбрать или изменить характеристики и возможности человека вне зависимости от того, укладываются ли новые возможности и характеристики в существующий диапазон возможностей человека.»
Уверенность в себе — свойство личности, ядром которого выступает позитивная оценка индивидуумом собственных навыков и способностей, как достаточных для достижения значимых для него целей и удовлетворения его потребностей. Уверенность в себе как основу адекватного поведения следует отличать от самоуверенности.
Активный потребитель — потребитель, вовлеченный в процесс улучшения и производства продукта. Контент или продукт, произведенный потребителем называется пользовательским контентом. Википедия также является сборником пользовательского контента.
Бизнес-идея — идея, которая может быть использована для построения новой компании или нового направления деятельности в уже работающей компании.
Дизайн-мышление (англ. design thinking) — методология решения инженерных, деловых и прочих задач, основывающаяся на творческом, а не аналитическом подходе. Главной особенностью дизайн-мышления, в отличие от аналитического мышления, является не критический анализ, а творческий процесс, в котором порой самые неожиданные идеи ведут к лучшему решению проблемы.
Коммуникация как ритуал — это коммуникационная теория, предложенная Джеймсом Кэри, в рамках которой коммуникация как воспроизводство символической реальности представляет, сохраняет, адаптирует и распространяет убеждения, присущие обществу на определённом этапе его развития. В пределах данной теории коммуникация рассматривается как процесс, обеспечивающий и обуславливающий социальные изменения.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я